Wenn Fantasie (virtuelle) Realität wird

Die Erwartungen an die virtuelle Realität waren und sind hoch. Eine Revolution der Unterhaltungstechnik sollte kommen. Bis heute ist sie ausgeblieben. Ein Blick auf experimentelle Kunstformen zeigt jedoch, wozu die Technologie fähig ist und wie die offenen Erwartungen noch erfüllt werden können.

 

 

Geschwungene Hügel, ein ins Violette driftendes Himmelrot und Pflanzen, deren Farben und Formen sich jeder botanischen Spezifikation entziehen. Ein Moment der Ruhe, dann dringen aus der Ferne verspieltes Vogelgezwitscher und sanftes Wiesenrauschen heran. – Der erste Eindruck weckt Erinnerungen an die bunten Fantasiewelten des Dr. Parnassus. Doch während in Terry Gilliams Filmspektakel „Das Kabinett des Dr. Parnassus“ ein Sprung durch den Zauberspiegel nötig ist, können die BesucherInnen im Museum für angewandte Kunst (MAK) in Wien den deutlich unkomplizierteren Weg in ein buntes Paralleluniversum wählen – durch das Aufsetzen einer Virtual-Reality-Brille.

Anlässlich des 100. Todestags von Gustav Klimt hat der britisch-österreichische Videokünstler Frederick Baker mit “Klimts Magic Garden” eine Welt geschaffen, die Klimts Entwürfe für den Brüsseler “Palais Stoclet” aus dem Zweidimensionalen entführt und virtuell erlebbar macht. Doch die Installation ist mehr als ein elegantes Abfeiern Klimts reichverzierten Mosaikfrieses. Der historisch bedeutende Zeitpunkt war Anlass für das MAK, nach vorne zu schauen und die experimentellen Anwendungsmöglichkeiten der virtuellen Realität zu erproben. 

 
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Auf geschwungenen Wegen bewegt man sich in Frederick Bakers virtuellen Welt durch aufgetürmte Ornamente und florale Elemente aus Klimts Stoclet-Fries. (Foto: MAK)

Die Erwartungen an die Technologie waren und sind noch immer endlos: Man sollte in nie erfahrene Welten abtauchen, unbekannte Situationen erleben, sich selbst zurücklassen und der realen Welt entfliehen können. In der Betrachtung der wundersamen virtuellen Hügel und Ornamentgebilde in “Klimts Garten” wird jedoch das zentrale Problem sichtbar, warum es so schwer ist, diese Erwartungen zu erfüllen. Die menschlichen Gedanken mögen im Betrachten der imaginären Welten frei sein, doch physisch ist der Mensch an seine Umgebung gebunden. In “Klimt’s Magic Garden” ist es so beispielsweise möglich, mit einem leichten Nach-vorne-Neigen um die nächste Ecke zu schauen; sich fortzubewegen ist allerdings nur über Knopfdruck möglich.

Es liegt natürlich nahe die eingeschränkte Bewegungsfreiheit als Achillesferse der Technologie zu betrachten, doch bevor man ein vorschnelles Urteil trifft, sollte man einen Blick auf das wahrscheinlich größte potenzielle Anwendungsfeld der virtuellen Realität werfen: den Film. Denn in der Filmkunst kann die räumliche Beschränkung durchaus dramaturgisch genutzt werden. Im Gegensatz zu Computerspielen – einem zweiten wichtigen Einsatzfeld – in denen offene, unbegrenzte Welten das eigene Entdecken ermöglichen sollen, ist die Fokussierung der Zuseher auf Situationen und Handlungen im Film ausdrücklich gewollt. Könnten die Zuschauer die Perspektive nun jedoch selbst wählen, aus welcher Position sie die Handlung verfolgen wollen, stünden gänzlich andere dramaturgische Mittel offen, wie zum Beispiel die Integration des Zusehers in die Geschichte.

Doch wohin die Entwicklung geht, ist weiterhin unklar. Eine Reihe von aktuell verfügbaren (Kurz-)Filmen zeigt, was theoretisch möglich wäre, doch ein wirklicher Durchbruch würde sich erst dann anbahnen, wenn sich eines der größeren Filmstudios an einem Virtual-Reality-Spielfilm versuchen würde.

Kehren wir zurück ins Kino, nehmen wir Platz und setzen eine 3D-Brille auf. – Nein, hier liegt keine Verwechslung der Technologie vor, denn am Aufstieg der 3D-Filme wird deutlich, wie eine weite Verbreitung von Virtual Reality in Zukunft möglich sein könnte. Im Jahr 2009, als “Avatar” als erster vollständiger 3D-Film in die Kinos kam, war diese Filmtechnik nicht neu. Schon in den 1950er Jahren wurden die ersten Vorläufer in den USA gedreht. Doch der Erfolg des Hollywood-Blockbusters beschleunigte die Umstellung vieler Kinobetriebe auf neue digitale Projektoren. Seit diesem Zeitpunkt war die Technik allgegenwärtig und weitere Filmstudios begannen Filme den Standards entsprechend zu veröffentlichen.

1997 inszenierte James Cameron technisch pompös den Untergang der “Titanic”. Nach 12 Jahren tauchte er an neuen filmischen Ufern mit “Avatar” wieder auf. 2021 wären wiederum 12 Jahre seit seinem letzten Streich vergangen. Vielleicht wird es also ja wiederum er sein, der eine bestehende Technologie aus der Nische führt.